【DQR】封印アグロトルネコのデッキ紹介

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ドラゴンクエストライバルズ(DQR・ドラライ)のデッキ紹介。

主にエンジョイ勢的なデッキが多いですがそこまで弱くないので是非どうぞ。

まとめはこちら

【DQR】ドラゴンクエストライバルズデッキ紹介まとめ
最近ドラゴンクエスト(DQR、ドラライ)にハマっております。シャドバのようなDCGのスマホゲームなのですが、個人的にかなり出来が良い...

封印アグロトルネコについて

封印アグロデブ

主に速攻タイプ。

正直同じアグロデッキならゼシカやテリーの方が普通に強いと思います。ただ「ちょっと変わった面白いことをしたい」という人には楽しいです。

ざっと特色を並べると

  • あまり見かけない珍しいカードを使うから楽しい
  • 選択肢が豊富なので考えるのが楽しい
  • ピサロに強い

など。

強さや相性など

正直そこまで強いわけではないというか、アグロデッキのようなことをしたいのであれば普通にゼシカやテリーを使った方が強いと思いますww

作った理由が「うおおおおヽ(`Д´#)ノピサロに負けまくるヽ(`Д´#)ノモグラナーフしろヽ(`Д´#)ノ」みたいなものなのでピサロに勝てます。ピサロが多い今の環境ならそこそこ強い・・・のですがそれもアグロゼシカやアグロテリーでも勝てるような・・・。

でも楽しければいいのである。トルネコでピサロに勝ちたいときの参考にでもなれば。

ちなみに、別に弱くはないです。なんやかんやでサクッとプラチナ5→1までは試行錯誤中にサクっと行けました。さすがにクソ雑魚ナメクジのゴミデッキではないのでご安心をww

有利なデッキ

ランプピサロ。ブーストの余裕を与えないことが重要なので選択肢は「速攻」もしくは「盤面制圧」になるのですが、そのどちらでも行けるようにしてあります。

そして何故かついでにテリーにもよく勝てますwwおそらく中盤の「デメリット付き大型ユニット(うごくせきぞうとトロル)」がテンションスキルとの相性抜群なのが理由かなと。

苦手なデッキ

苦手というか基本的にデッキパワーはそれなりに弱いです。なのでアグロ同士なら後攻でまず勝てません。

手札が切れやすいので除去豊富なコンミネコンアリも少し苦手です(ククールはいける)。テリゼシみたいに手札からダメージが出せなくて最後のひと押しが足りなくなりがち。ただリッカ次第で普通にリソース勝負でも勝てることはあるし、上手いことやれば別に負け確というほどではないです。

封印アグロトルネコデッキレシピ

まだ試行錯誤段階ですが大体こんな感じ。「珍しいカードを使いたい」みたいなマイオナ気分が多いので、もっと勝ちたければ「素直に強いカード」と入れ替えたりしてみると良いかと。

0コスト

このデッキでやりたいこと最重要の「封印トロル」のために必須。

封印の杖

封印の杖・・・意外と超有能。後攻のときはマリガンキープ推奨です。今流行りのプチアーノンという凶悪なイカを0コスで無力化出来ます。先1イカしてくるような相手にはハンドアドはそんなに気にしなくていいので即撃っておけ。

あとは「封印トロル」だったりリーサルでにおうだち消したりピサロのつかいまとかに使ったり。

1コスト

試行錯誤段階ですがまあ妥当なとこ。

つちわらし

つちわらし・・・トルネコの代表的な1コス。マリガンキープ。特に種強化にこだわらなくても大丈夫です。先攻なら1テンション2テンション+つちわらし素出しでもOK。3ターン目以降の素出しはジャガメあるのでおすすめはしません。リッカとも相性良し。

メラゴースト

メラゴースト・・・言わずと知れた最強の1コスのうちの1枚。とくにトルネコの場合、「一度盤面を取られると返すのが難しい」ので必須かなと。

プチアーノン

プチアーノン・・・とても強い共通1コスユニット。トルネコのと相性が良いので入れています。死にやすい体力3を種で強化したり、出したターンは攻撃力0なので速攻持ちで殴られると一方的に死んで大損なところを攻撃1付けたり。種の引きが運ゲーなのですがそれでも相性は良いです。

ニードルマン

ニードルマン・・・デッキコンセプトが「デメリット持ち強ユニットを封印して使う」ということなので一応入れています。まあ他に候補あれば入れ替えてもいいかも。ニードル→モコフルもまあそこまで強くは・・・。

その他の1コス

アグロデッキとはいえトルネコはやっぱり1ターン目はテンション溜めることの方が多いので必須級だけあればあとはあまりって感じです。まあモーモンあたりを考えなくもないくらい。

2コスト

個人的に一番迷っているところです。「後攻で強い2枚」がある一方、手札をキープしながら戦ったりはあまりしないので腐りやすい。まあ環境見ながら適度に入れ替えてということで。

モコフル

モコフル・・・「使いたいマイナーカード」筆頭枠。せっかくだから色々なカードを使ってみたいですよね。

ただ使いどころは難しい。基本的に「自分のユニットしか選択できない」のはもちろん、「何も封印したくなくても自分の場にユニットが居たら必ずどれかを選択しなくてはならない」というのが面倒。なので相手次第で「ニードルモコフル」セットはアリではあるのですが、基本は4ターン目以降の自分のユニットのデメリット封印要員の1人です。ただ普通に2/2/3と最低限のスペックはありますし、杖サイレスは相手にも使える=相手に使いたい時まで温存という選択肢があるので、気軽に投げられるのは素晴らしい。

まあこのデッキのひとつのキモみたいなものです。

ベビーパンサー

ベビーパンサー・・・汎用超優秀2コスユニット。先攻はマリガンキープ必須。後攻はまあどちらでも。

わたぼう

わたぼう・・・アグロ必須の2コスレジェ。その他にも汎用性は高いので持ってない人は是非作っても良いレベル。これもトルネコとそれなりに相性が良くて、2コスでモーモン出して1ドローが微妙と思うかもですが後攻だとモーモンにならない。はぐれメタルに取られない(運次第)。

アロードッグ

アロードッグ・・・後攻で優秀なイッヌ。盤面を取り替えしづらいトルネコには必須。ただ手札キープをしないこのデッキにおいて、後攻2~3ターン目にしかほぼ役に立たないのもまた事実。中盤以降はほぼ発動はしないので、撃てる時はさっさと使う方が良いです。場合によってはメラゴを残してこっちを撃った方が良いまであるレベル。

あおだけ童子

あおだけ童子・・・トルネコの後攻で優秀なカード。デメリット持ちを上手に使おうと思って最初はハエを入れていましたが別に普通にこいつでいいや感。やはり強い。

その他の2コス

入れ替え候補。

はあまりありませんww

3コスト

ここからが本番。マイオナの極み。

はぐれメタル

はぐれメタル・・・どんなデッキにも適当に入れられる汎用的強カード。ただトルネコの場合種で使いまわせるので他デッキよりは相性が良い。使わない理由が無いです。

ミミック

ミミック・・・「デメリット付き強ユニット」のひとつ。アグロデッキには入れたり入れなかったり。このデッキの場合は普通に必須クラスなんですが、問題は「こいつを封印するかどうか」です。封印カードはデッキ全体で6枚しか無いので使いどころはとても大事。この辺を上手いこと考えられるようになるのが勝率アップへの道なのかなーと。

リッカ

リッカ・・・デッキコンセプトとは大分ズレるのですが強カードなので出来れば入れたいです。3ターン目にモーモンも殺せないカードを入れて何になるという。

でも1ターン残ればほぼ勝てるくらいのチカラはあります。苦手なデッキをワンチャン1枚で大逆転出来る可能性も秘めているので重要。遅いデッキ相手ならマリガンキープでゆっくり攻めながら最後までキープみたいな。逆に速さが求められるなら無用です。

その他3コス

一応その他枠。

ドラゴン

ドラゴン・・・あまり使われないカード筆頭。レジェなので持ってないときにわざわざ作るほどではないです。でも出したら面白いじゃないってカード。基本は強化ミミック、メリットもデメリットも。ただ、アリーナやククールみたいな「テンションスキルを多く使われてもさほど不利にならない」レベルの相手になら爆アドです。アグロの苦手なガチャコを普通に屠れるので。

4コス

ここが個人的「自由枠」です。4コス汎用性の高い強ユニットが多いです。もっと環境に合わせて勝ちたければここを弄ろう。

自分は現状これだけ。

サイレス

サイレス・・・「封印」がテーマなので必須。また、「HP3だと死にやすいけど4にできる」という点でトルネコとは相性はそこそこ良いです。

その他4コス

ここは選択肢が豊富。オークキングとかその辺色々試してみてちょ。

5コスト

フィニッシャー勢。こいつらを封印したいだけのデッキなので必須。

トロル

トロル・・・5ターン目に封印トロルが出来れば大体勝てます。そのくらい強い。素出しでも5/7/4だし、デメリットの特性上命の木の実がひとつあるだけで封印しなくても5/7/5になります。勝ち筋のひとつ。

うごくせきぞう

うごくせきぞう・・・勝ち筋の2つ目。即封印できなくても最悪壁として超有能。中央に置いておけばネルゲルの牽制にもなる。ピサロ相手ならナイトが出る上段なども良い。

配置で封印が要らなくなるし封印して奇襲もできる。勝率を左右する1枚。とりあえず使っていて楽しいです。

6コスト以上

何も必要ないww

「ネルゲル出しました。対処法が無いのでリタイアです」

そんな見飽きた光景とおさらばしたいのであえて入れていません。無論、入れたら勝ち筋が増えるのは間違いないです。ドラゴンとか作るくらいなら出し得なレジェを作ろうって感じ。

トルネコと相性の良いレジェンド

ざっとこのデッキ視点で。

ネルゲル

ネルゲル・・・2回攻撃は種と相性が良いです。普通に出し得スペックだし本来入れない理由が無い。ナーフはよ。

その他トルネコ目線で共通レジェ

りゅうおう

りゅうおう・・・本領発揮するのは死んだ後→自力9ターン目。アグロとしては遅いので不要。

アンルシア

アンルシア・・・必要なときは既に負けゲー。なので要らないです。

ゾーマ

ゾーマ・・・さいつよカードだから入れてもいい。

ここまででたくさん除去を切らせるデッキなのでアリといえばアリ。苦手なデッキでも1枚で完封できることはあるかと。

「他に何も候補が無かったら入れよう」くらいですけどね。

封印アグロトルネコの戦い方など

大体カード紹介で使い方まで書いたのでざっと。

とにかく盤面完全制圧

ここが難しい。アグロ=顔を殴るみたいなイメージですが、トルネコの場合テンションスキルの都合上盤面を取った方がいいパターンが多い。5ターン目で完全制圧相手リタイアみたいなことも少なくない。この辺アグゼシとかだと「相手リーダーHP11」とかだったりしますよね、その辺が微妙な違い。

「盤面優先」なあたり一般的なアグロとは違って面白い。

種の使い方

これが難しい、というか運ゲー。

基本は

  • 「命の木の実」は当たり
  • それ以外ゴミ

くらいで感じておけば相違はないですww

ピサロに勝つ

そもそも元々ピサロに勝つためのデッキ。故にルールを守れば負けようがないです。

基本「手札6枚を気にせずにひたすた盤面強化」でゴンズを使わせなければ完封できます。ただ「幸せの種まみれ事故」もあるので何とも言えない運ゲー。

でもそれを考慮してもピサロにはガン有利です。サイレス出せばゴンズとかゴミ。そういう積み重ねです。

まとめ

面倒なのでまとめて投げるww

あくまで所詮マイオナです。「面白いデッキで勝ちたい」を今都合よく続けられているだけ。

ただ、理論上はピサロガン有利だし実際に勝ててるし、今後もよほど環境を変えるカードが出ない限りは勝てます。「遅くしたいデッキ」には勝てるのでこれで環境を回そう!!

うそ、どうでもいい。

好きなの、楽しいので遊びましょうww

以上ww