【DQR】コントロールアリーナのデッキ紹介

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ドラゴンクエストライバルズ(DQR・ドラライ)のデッキ紹介。

主にエンジョイ勢的なデッキが多いですがそこまで弱くないので是非どうぞ。

まとめはこちら

【DQR】ドラゴンクエストライバルズデッキ紹介まとめ
最近ドラゴンクエスト(DQR、ドラライ)にハマっております。シャドバのようなDCGのスマホゲームなのですが、個人的にかなり出来が良い...

コントロールアリーナについて

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主に序盤耐えて終盤に頑張るタイプのデッキ。このゲームの醍醐味のひとつ、強いレジェンドをぶん投げ合う通称「魔王メンコ」が楽しめます。

それだけならどのキャラでも出来るのですが、これをアリーナでやるメリットは

  • テンションスキルのドローで終盤でも息切れしづらい
  • 除去が強いので相手のレジェを処理しやすい
  • モリーさんを育てるのが楽しい

など。

強さや相性など

カード調整でアリーナのとびげりが0コスになったので面白そうかなと思って作ってみました。試作段階ではまったり勢としてひと月かけてダイヤ2ランクまで行ったものが一瞬で星が全部溶けてプラチナ近くまで落ちましたww

しかしそこから調整して3日でレジェンドまで到達できたので、苦手なデッキが流行りまくったりしていなければそこそこ強いかなとは思います。

ただ、ゲームバランス自体が今のところ「押し付けた方が強い」感じなので、そのゲームの中であえて後手に回るという点はやはり若干の弱さはあります。

でもまあ楽しいからいいと思う。

苦手なデッキ

ひとだまを守るタイプのテリー・・・ひとだまが取れない。自分の2/1ユニット2体が破邪の剣1枚で焼かれるし3枚置くとジャガメの餌なのでどうしようもない。

ピサロ・・・序盤中盤の圧力が弱いので供物も使い魔も余裕で許してしまう。手札が多くなりがちなのでゴンズ1枚でオワオワのオワww

これらが苦手なのでこれらが流行ってるときはあまり使わない方が良いかも?

コントロールアリーナデッキレシピ

主に自分はこんな感じで使っているというものなので、入れている理由や使い方、入れ替え候補なども書いておきます。自分でいじったりして楽しんでください。

1コスト

この辺は必須枠。

ユニットは主に「設置型パワースナイプ」みたいな感じで適当に置いて相手にぶつけて2点除去として使います。ジャガーメイジで焼かれてしまうので極力3体以上並べないように。

かくとうパンサー

かくとうパンサー・・・一番汎用的な1コス。何も条件がなければマリガンの1コスはこいつ。

はりせんもぐら

はりせんもぐら・・・やたらと強い。相手が確実にメラゴーストを積んでそうなデッキなら1コスはこっちの方が良いかもしれない。

メラゴースト

メラゴースト・・・言わずと知れた最強の1コスのうちの1枚。相手のメラゴを返しで焼いたり他のダメージ特技と合わせて使ったり。メラゴを焼き返すよりははぐメタを待ったりしても良いかも。上手に使えば本当に便利な1枚。

おおくちばし

おおくちばし・・・共通ユニットだけど実質アリーナ専用強化メラゴースト。前列指定特技の多いアリーナを使っていると、相手は後列にユニットを配置することが多いので結構普通に使えます。プチアーノンを守りながら殴ってくる相手にも除去圏内に入れられるので有能。

その他の1コス

ちからの指輪

ちからの指輪・・・ひとだまに殴られすぎて頭おかしくなったときにたまに入れる。自分の盤面にユニットが残ってさえいればひとだまを取れることがある。残ってさえいれば・・・。

普通にキラーマシンに使ったりも出来て汎用性は結構あります。難点はデッキが一気に軽くなるので手札が少し切れやすくなります。

めいそう

めいそう・・・弱いアグロゼシカ(手札が事故ってたり単に下手だったり)に刺さったりします。顔面メラゾーマが4コス5点なのに対して1コスで無に出来るのは結構なアドバンテージ。使えば勝てるって場面もそれなりに多いですが「必須」というほどでもないので入れても1枚くらいかなーと。

あとは無難にモーモンとか入れてみたりもいいかも。

2コスト

主に除去。ユニットは1コスを並べることの方が多い。2ターン目も1コス+テンションとか。

とうこんうち

とうこんうち・・・パワースナイプ+テンションという感じのもの。テンション+これで1ターンに2溜まるけどあまり気にせず使いたいときに使う。

タイガークロー

タイガークロー・・・とても優秀なアリーナの除去特技。新品のはぐれメタルも2コスで有利交換できますし、きとうしと組み合わせればネルゲルも1枚で取れてしまう。

ベビーパンサー

ベビーパンサー・・・汎用超優秀2コスユニット。とりあえずどのデッキでもわりと入れていい感じのもの。

その他の2コス

必須というほどでもないもの。

せいけんづき

せいけん突き・・・とびげりが0コスになったことで一気に使い勝手が増した1枚。けれども使えない場面も多いので何とも言えない。SRなので生成コストも高いですし。

ただネルゲルの配下が2コスで確実に除去できるのでその点は強いです。あと盤面にキラーマシン1体残ってるだけで完全除去で残りコストを好きに使えたり。

3コスト

悩めるところ。

はぐれメタル

はぐれメタル・・・とりあえずどんなデッキにも適当に入れられる強カード。ただこのデッキの場合普通にコンセプトと相性も良いです。手札から2点ダメが出せて2/1が残る。使わない理由はほぼ無いです。

その他の3コス

入れたり入れなかったりするものやピン刺しのもなど。

まわしげり

まわしげり・・・腐るときは腐るけれども刺さるときはめちゃめちゃ刺さるいぶし銀なカード。とびげりが0コストになったので一気に使いやすくなりました。武術カードをたくさん引けるような構築にするならもっと使えるかも。ただやはり腐りやすいので1枚くらいかなと。

このゲームはカード効果で勝手に召喚されるユニット(グラコスのしもべやネルゲルの配下、もみじこぞうなど)が前列から順番に配置されます。そういうものをサクッと除去できるのが一番の強み。自分は今はセーニャにそこそこ刺さることがあるので一応ピン刺ししています。前列にりゅうおう出たらオワオワですけどww

ふくめんバニー

ふくめんバニー・・・このゲーム、HP3以下はすぐ死んじゃうんですがその中で死にづらい3コスHP4。能力も十分強い。まあ入れ得かもしれませんので迷ったら突っ込んでおk。

ちょっと小話ふくめんバニー

自分は今は外しています。何故外すかって正直外す理由はほぼ無いくらい優秀です。ただこのカードが個人的に良くも悪くもこのゲームの「押し付けた方が強い(いわゆるwin-more)」を象徴しているカードかなと。

ざっと言うと「有利なときに強い」というか。このカードで敵リーダーを殴ると武術カードが貰えるわけですが、不利状況では敵リーダーなんて殴ってる余裕はありませんし、敵リーダーを殴る余裕があるときはそもそも必要ないというかなんというか。

もちろん不利なときでもとりあえず出しておけば相手が処理に回ってくれるかもしれません。そういう意味でもやはり普通に強いです。仮に自分がミラーで相手がこいつ出してきたらやっぱり処理します。

そういう点では普通に強いです。個人的に「やりたいことが他にあったから外した」って感じなので他に入れたいカードがあったときに外しただけなので、普通は入れていいと思います。自分はまあエンジョイ勢なので(逃げ道

4コス

まあ見ての通り自分は0枚ですww

一応好みやその時の流行りなどで入れようかと検討するレベルのものなどを。

サイレス

サイレス・・・かなり万能、ただしHP3なので死にやすい。ミラーで相手のモリーさんに負けると悔しいのでそういうときには入れてもいいかもしれない。りゅうおうが流行りだしたら必須。

きとうし

きとうし・・・アリーナと相性の良い共通カード。特技ダメージ+1で、タイガークローみたいな1ダメ×3は6ダメになる。ネルゲルやゾーマを簡単に倒せるようになります。4コス4/4は普通に強い圏内なので入れるのは普通にアリ。

その他4コス

画像が無いもの。

オークキング・・・4/4貫通2回復。雑に強い共通カード。迷ったら入れよう。

切り裂きピエロ・・・まあ当たり外れありますが普通に使える範囲。ただSRなので資産が無い人が率先して作るほどではないかなという感じ。

5コスト

キラーマシン

キラーマシン・・・アリーナ必須SR。大抵のアリーナデッキに入れていいやつ。無難に強いので絶対入れましょう。

無傷で残っていればネルゲルと相打ち出来ます。0コスのとびげりで配下を退かすだけ、あとは残りのMPをフルに使って配下を除去しながら盤面構築できます。

6コスト以上

好きなレジェンドをぶち込もうww

もうなんでもいいです。「強いレジェンドをぶん投げる」、そういうデッキですから。

ただまあ一応アリーナに相性の良いものをいくつか。

アリーナと相性の良いレジェンド

マルティナ

マルティナ・・・「アリーナをメインに使いたい」という人は絶対に入れた方が良い共通レジェンド。

アリーナの特技に前列指定の効果のものが多いので、アリーナを相手にすると相手は必然的に後列にユニットを多く配置することになるので後列にユニットが並ぶことが多いです。そういうときに爆アドを取れます。ただし運ゲーですww

ただ「最低1ダメ与える確率」は99%くらいありますし、その他のダメージ特技と組み合わせればすごく実用圏内。足りなければストパンメラゴで埋めましょう。

アリーナの固有レジェ

モリー

モリー・・・使っていて楽しい。ただしリアルで時間がかかる。散々時間をかけて強化して次のターンサイレスでオワオワのオワww

ただ、苦手なピサロに一矢報いる起点は大体こいつ。余裕持ってMPブーストしても6/6を素出しされると意外と困るのがピサロさんなんですよね。そしてこいつは1ターン残しただけでも致命的なくらい急加速できる有能ユニット。

まあ普通に使っていて楽しいカードです。アリーナを使うなら是非積んでおきたい。

ハッサン

ハッサン・・・とびげりが0コスになったので一気に超実用圏内に。6コス以下で5ダメで死なないユニットはあまり居ないです。ウザい系は大体屠れます。つまり手札にとびげりさえあれば相手を確定1体除去しながら自分の盤面に6/5を置ける強カード。6/5はネルゲルを上から取れるスペック、超つよい。

自分が「アリーナ使ってみようかなー」と思ったきっかけのひとつ。

ただやっぱり運も絡む(とびげりの有無)し腐るときは腐るので、初心者が「どのレジェンド作ろうかな?」って迷ったときはマルティナモリーの方が優先度高いかなって思います。

キングレオ

キングレオ・・・使ってみてやっぱり強い。手札から7点は強いしとびげりあればネルゲルも上から取れます。竜王とも相打ちできる。

雑に相手リーダーを殴って「処理できなければもう7点殴りますよ」って圧力をかけられるだけでも十分。楽しさで言えばモリーさんですが強さや汎用性で言えばこっちの方があってお得な場面多いかも。

その他アリーナ目線で共通レジェ

りゅうおう

りゅうおう・・・弱くは無いし入れてもいいレベル。モリーさんを楽しみたいアリーナは「相手のサイレスをどれに使わせるか」が結構大事。相手がピン刺しならモリーさんとどちらかで攻められるし普通に有能。

アンルシア

アンルシア・・・たしかに頑張ればゾーマでも余裕で屠れますが結構面倒だしあれば適当に投げたい。長期戦に目を向けるなら入れ得。

ネルゲル

ネルゲル・・・入れ得強カード。はやくナーフしろ。

一番の強い要素、「定位置に居れば毎ターン配下が沸く」を無効化できるのがアリーナのとびげりで、それを返せるから入れない理由はやっぱ無いかなーと。

ゾーマ

ゾーマ・・・さいつよカードだから入れていいよ。

グラコス

グラコス・・・シドーで全部死ぬ。その辺は弱いんだけど、「相手の除去手段を消耗させる」手段を押し付けるアリーナには悪くはない。「出したら相手は次シドー以外に何も出来ない」にさせるという点は本当に悪くはない。

ただシドーで全部ひっくり返るのが悪いだけ。まあ「環境次第」ということで。

さらにその他6コス以上

ゴールドフィンガー

ゴールドフィンガー・・・わりと有能な除去手段。「りゅうおうを完全に屠れる」のが一番のメリットな6コス除去(死亡時効果も無くすので)。

6ダメなのでネルゲルも屠れます。ただ重いし腐ることも多い。「りゅうおうが流行ったら絶対に入れたい1枚」です。これはアリーナの特権のひとつ。

コントロールアリーナの戦い方など

大体カード紹介で使い方まで書いたのでざっと。

序盤は全部前列、後半は後列

アリーナ専用メラゴである「おおくちばし」、これが相手の場に後列に何もユニットが居なければ自分の場の後列ユニットに1ダメ与えなくては出せない仕様なんですよね。

なのでそれが勿体無いので基本は自分の場は「死んでもいいユニット(つまり設置型パワースナイプの1コス)」は全部前列に配置して、序盤はとにかく相手の除去。

後半はハッサンを置きたいので「いつでもハッサンを置けるように」って感じで全部後列という感じ。

このデッキの自分の配置関係はこの程度。

武術カードの使い方

これが難しい、慣れれば強いけど難しい。

基本は

  • 「テンション」「精神統一」は余りコストで
  • 先ドローをこころがける

なんですが難しい。

よく分からんけど慣れてww

まとめ

面倒なのでまとめて投げるww

コンアリは慣れれば結構強いです。そして楽しい。3日でレジェンドになれる程度には普通につおい。

ただこのゲーム、デッキ相性が結構あるかなって感じなので、環境的に不利だなって思ったら素直に使うのをやめた方が良いかもしれないくらい尖ってる感じかなーと。

「使ってて勝てるウハウハ」ってときに参考にしてくれればと思います。苦手なデッキは前述。

そんな感じ!